Quem é o Conselho de Guerra

Professor de História do Ensino Fundamental e Médio do Rio de Janeiro e atualmente (2016) estudando mestrado profissional de História na UFRJ.

Mankalla: funcionamento da campanha




Setor 1 da invasão da Odium Incarnatus ao Planeta Mankalla (O mapa foi feito no site Inkarnate.com)

Legenda:
Solo mais avermelhado: Ocupação Exactor
Solo Parchment 3: Ocupação CSM
Números: Locais onde ocorrerão ou ocorreram as partidas

Bônus de Campanha
Os Hex conquistados e ocupados pelos exércitos podem conferir bônus para os jogadores armarem melhor seus exércitos. Existem Hex que possuem ícones especiais, que dão esses bônus. Assim os ícones são (e seus bônus):
- Manufactorum: Escolhe  uma unidade Heavy Support dentro do Tile da fábrica ocupado
- Power Station: +2 Command Points nos jogos dentro do Hex ocupado
- Shield Generator: Unidades ganham +6 Invulnerable Save dentro do Hex ocupado
- Fortificação de Comando: a fortificação permite que o exército que a controle receba, de graça, um Detachment
 Patrol, o que significa dizer que ganha 2 HQ, 3 Troops (as tropas possuem o número  desejado pelo jogador na hora de realizar a partida, respeitando o mínimo e o máximo no Codex), 2 de Elites, 2 Heavy Support, 2 Fast Attack, 2 Flyers
- Bastião de Comando: O exército que controla o bastião ganha 1 HQ e 3 Tropas de graça, dentro do Hex ocupado.

Além disso, o número de Hex ocupados também permite bônus para QUALQUER partida. Cada Hex ocupado dá +1 CP para uso de Estratagemas em QUALQUER partida.

Os resultados das partidas também refletem nas partidas seguintes em termos de CPs conquistados. Para cada partida vencida, o exército vencedor recebe D3 CPs para usarem na partida seguinte. Algumas missões podem dar um número diferente de CPs. Isto estará descrito nas observações das  missões.

Objetivos da Campanha
Os dois jogadores escolherão uma carta de Objetivos de Campanha. Ganha  o primeiro ato aquele que conseguir alcançar o que se pede nas cartas.
As duas cartas ficarão guardadas em uma caixa, de um modo que o jogador adversário não possa ver.
Objetivos
1. Acabar com o Lorde Comandante do Exército inimigo
2. Conquistar 10 territórios. Além disso, o jogador deve ocupar pelo menos um bastião inimigo.
3. Conquistar a Fortificação de Comando do adversário e permanecer nela por 5o Turno de Campanha.
4. Conquistar 8 territórios
5. Conquistar todos os bastiões inimigos
6. Conquistar todos os bastiões e a Fortificação de Comando inimigo.
7. Conquistar a Fortificação de Comando inimiga e o Lorde Comandante do exército inimigo.
8. Conquistar 15 territórios
9. Conquistar todos os territórios do mapa
10. Acumular 20 Victory Points ou possuir o dobro de VPs que o adversário ao final da 5o Turno de Campanha
11. Acumular 30 Victory Points ou possuir o dobro de VPs que o adversário ao final da 5o Turno de Campanha

Territórios e conquistas de territórios
Um território é um hex no mapa. Eles possuem duas colorações diferentes, indicando territórios pertencentes aos CSM ou aos Tyranids.
Territórios são ocupados a partir de partidas realizadas entre os exércitos. Isto quer dizer que um exército sempre vai invadir e atacar outro, nas Fases de Campanha. O número de Victory Points (VPs) obtidos nas partidas indica o resultado se um território será controlado pelo atacante ou não. Para saber quantos VPs são ganhos o vencedor da partida rola 2D6; caso a partida seja um empate, os dois jogadores rolam 1D6. Normalmente, um território pode ser ocupado em uma única partida.

Turno de Campanha
O Turno de Campanha consiste de dois momentos: o primeiro, a Rodada de Movimentações, em que os jogadores vão dispor seus exércitos no mapa e fazer as movimentações de tropas etc. seguido do segundo momento: as partidas e missões jogadas na mesa.
Antes da primeira partida da campanha, os jogadores rolam 1D6 para iniciativa. Quem ganhar escolhe um território para seu domínio, seguido do segundo jogador até que todos os territórios estejam ocupados pelos dois exércitos. Depois disso, os jogadores jogam as partidas da Rodada de Campanha normalmente, guardando o número de VPs obtidos pelos dois exércitos. No final de todas as partidas da Rodada relativos a um único território, os dois jogadores somam os VPs das partidas: caso o jogador atacante tenha mais VPs, ele ocupa o território inimigo. Caso contrário, o jogador defensor se mantém no território (o que implica em afirmar que ele TAMBÉM conquistou um território, já que se manteve no mesmo). Desse modo termina o primeiro Turno de Campanha. Note que esta regra vale somente para as partidas que ocorrem dentro de um mesmo território – Hex. Caso a rodada possua partidas em territóros – Hex – diferentes, o território – Hex – será ocupado por aquele exército que ganhou a partida, não importando o número de CVPs.

O segundo Turno de Campanha se inicia com uma nova rolagem de iniciativa na Rodada de Movimentações. Assim, os jogadores rolam 1D6 para iniciativa. O vencedor, dessa vez, rola 1D3 para saber quantos territórios inimigos ele vai atacar. Após isso, e para cada território que será atacado, o jogador rola 1D2 (resultados ímpares significam 1 única partida; resultados pares 2 partidas) para saber quantas partidas cada território terá. Feito isso, começa a parte das partidas. Após a realização de todas as partidas. Após a realização de todas as partidas de todos os territórios, o Turno de Campanha termina com a verificação dos VPs e da mudança de ocupação dos territórios.
Começa assim o terceiro Turno de Campanha.

A campanha termina quando chega ao final do Quinto Turno de Campanha ou quando um jogador atinge o Objetivo de Campanha em sua carta, o que vier primeiro. Caso nenhum dos jogadores tenha atingido os objetivos da campanha, deve-se somar o número de territórios ocupados pelos exércitos. Aquele que tiver mais territórios é o vencedor.


Nenhum comentário:

Postar um comentário